Black Box

Joueurs : Deux

Un joueur cache quatre atomes sur une grille, et l’autre joueur essaye de deviner leurs positions en tirant des faisceaux lumineux dans la grille et analysant le résultat.

La formule du jeu

Chaque jouer dessine deux grilles de 8 x 8, numérotée de 1 à 10 horizontalement et de A à H verticalement, avec un écart pour écrire le résultat de chaque faisceau.

Dans la grille à gauche, le joueur cache quatre atomes. Le joueur utilise la grille à droite pour essayer deviner les positions des atomes de l’adversaire en tirant des faisceaux lumineux dans les carrés de la grille :

Description

Les joueurs tirent des faisceaux dans le Black Box de leur adversaire à tour de rôle. Ils choisissent une ligne, et une direction à partir de laquelle ils tirent le faisceau, comme “D gauche” ou “3 haut”. Puis l’adversaire calcule et annonce le résultat de l’interaction du faisceau avec leur atomes cachés, dont il y a trois possibilités.

Coup

Un faisceau qui est absorbé et ne quitte pas la boîte s’appelle un coup. Le jouer dit “Coup” et celui qui devine marque la ligne avec un H.

Il arrive quand un faisceau frappe un atome au but, comme E droite au dessous :

Hit

Rélfexion

Une réflexion est un faisceau qui quitte le boîte au même point que l’entrée. Le jouer dit “Réflexion” et celui qui devine le marque avec un R.

Une réflexion arrive quand un faisceau passe à coté d’un atome sur le bord de la grille, comme celui à “C droite” dessous. Une réflexion peut aussi arriver quand deux déflexions arrivent dans la même carré, comme “F gauche” :

Reflection

Déviation

Une déviation est un faisceau qui sort de la boîte à une location qui diffère de celle de son entrée. Le joueur annonce le point de sortie, et celui qui devine marque l’entrée et la sortie avec le même chiffre.

Une déviation arrive quand un faisceau passe à coté d’un atome, auquel cas le faisceau est fait dévier par 90 degrès. Par exemple, le faisceau qui entre à D Droite est fait dévier et sort à 4 Haut :

Detour

Une déviation peut résulter de plusieurs déflexions en séquence. Notez que les déflexions sont toujours symétriques; la voie du faisceau est la même si les locations d’entrée et de sortie sont échangées.

Coup raté

En plus, une déflexion peut résulter d’un faisceau qui n’est pas absorbé ou réfléchi, mais simplement passe à travers la boîte. Encore, le joueur annonce la location de sortie, et celui qui devine marque l’entrée et la sortie avec les mêmes chiffres.

Par exemple, le faisceau 3 qui entre à 5 Fond sort à 5 Haut :

Miss

Notez qu’il n’y a pas de diffèrence entre cela et une déviation qui est le résultat de trois déflexions en séquence :

Miss2

Score

A tout moment du jeu, un joueur peut essayer de deviner les positions des quatre atomes, en nommant leur coordonnées sur la grille; par exemple: B2, B8, E3 et G7.

Le joueur doit payer un point pour chaque coup, un point pour chaque réflexion, deux points pour chaque déviation, et cinq points pour chaque fois il fait une estimation incorrect de la position d’un atome.

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